Gamifikacija – sigurno ste već čuli za to
To je zasigurno vrlo aktualan fenomen i sve ga tvrtke sada uče, ali zašto bismo gamifikaciju uvodili u trening?
Danas živimo u doba preopterećenosti informacijama i ekonomije pažnje u kojoj svaka naša minuta postaje sve dragocjenija roba i našu pažnju je potrebno zaraditi.

Također smo u eri digitalne tehnologije, društvenih mreža i korisničkog sadržaja koji smo sada navikli doživljavati ne kao puki korisnici ili pasivni subjekti, već kao protagonisti .
Iz tih razloga, danas izazov predavača više nije jednostavno prenijeti sadržaj i informacije, već privući pažnju učenika, uključiti ih, angažirati ih, motivirati. A tome je namijenjena gamifikacija, jer igra je strahovit motivacijski nagon i „predstavlja jednu od predavačkih metoda koju smo oduvijek koristili za učenje, najprirodniji alat kojim naš mozak uči“ (Diane Ackerman, DEEP PLAY)

Digitalno učenje, razvojem sve cjelovitijih i učinkovitijih autorskih alata i platformi, doseglo je zrelost s gledišta učinkovitosti.
Kako kažu, međutim, “između govorenja i činjenja je more…“
Dakle: koji su najkritičniji aspekti u razvoju gamificiranih tečajeva?
U osnovi su dva: prvi je svakako dizajn .
Prema Gartneru, 80% “gamificiranih” aplikacija razvijenih do 2014. nije uspjelo postići poslovne ciljeve zbog pogrešaka u dizajnu.

Ono što vidimo često je inverzija hijerarhija: počinjemo od kraja, odnosno od mehanike igre i mislimo da je postavljanje ljestvice na LMS dovoljno za povećanje motivacije učenika.
Ali gamifikacija podrazumijeva rekonceptualizaciju cjelokupnog puta treninga, u kojem se nikada ne smije umarati postavljanjem pitanja.
No, među njima postoji jedno posebno važno, čime dolazimo do drugog ključnog aspekta: tko je korisnik na kojeg ciljamo? Uvijek je dizajniran za nekoga.

Seneca je rekao “Nijedan vjetar nije povoljan ako ne znate u koju luku želite sletjeti”.
Svaki je igrač različit i motiviran je različitim stvarima, pa ako ne znate svoju „metu“ riskirate uložiti puno resursa u pogrešnom smjeru, s konačnim rezultatom koji može biti lijep, ali koji ima malu učinkovitost poučavanja.
Pa kako razumjeti što motivira svakog našeg korisnika?
Pomaže nam Bartle, koji je 1996. godine identificirao 4 profila igrača na temelju njihovih osobina ličnosti i pristupa igračkom iskustvu: ubojice, oni koji ostvaruju ciljeve, društveni i istraživači.

Naravno, ovo je tek polazišna točka.
Temeljni aspekt gamifikacije leži u razumijevanju koje su motivacijske poluge koje pokreću ljude i iskorištavanje istih kako bi se povećao njihov angažman. Svaka od motivacijskih poluga (Core Drives ) odgovara različitim mehanikama igara koje se mogu implementirati u našim tečajevima.